| Наруто/Главная | | | Регистрация | Вход |
наруто, naruto, манга, manga, naruto shippuuden, наруто шипуден, наруто 2 сезон, аниме, анимэ, картинки, скачать, смотреть, онлайн, online, хентай, hentai, hentay, яой, юри, ролевая, RPG, иры, видео, фанфики, фанарт, персонажи, читать, фильм, приколы, 1 сезон, википедия, просмотр, на русском, games, project, wiki
[ Правила ролевой игры | Участники | Карта Мира | Поиск | Новые сообщения на форуме]


  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Ролевой ОСС » Правила Ролевой Игры » Правила Проведения Боев (Правила проведения боя, тонкости эффектов действия джуцу.)
Правила Проведения Боев
Demon014Дата: Суббота, 31.12.2011, 01:36 | Сообщение # 1
Собиратель Сердец
Группа: Администраторы
Сообщений: 421
Репутация: 1
Статус: Offline
Правила проведения боя
1) Выделять "Скрытое Действие" фиолетовым шрифтом и курсивом
2) Убить противника на Арене НЕЛЬЗЯ (только нанести тяжелое ранение)
3) Запрещено играть нечестно: "Пришёл и всех убил"
4) Если бой затягивается более чем на один день, автоматически засчитывается ничья.
5) Если один из бойцов отсутствует без предупреждения более 12 часов, ему засчитывается поражение.
6) Если судья задерживает решение о результате атак в течении 12 часов без веских причин, он дисквалифицируется, поражение засчитывается ему.

Подготовка к бою
1) Судья, который будет проводить бой. На Арене его присутствие обязательно, чтобы устанавливать правила боя, следить за ходом боя и определить победителя. Если бой проводится на территориях, то его можно провести без судьи, но с одобрением модератора, закрепленного за разделом.
2) Погоду над ареной выбираете вы "Судья" и описываете её в первом посте во избежании непонимания.
3) Опишите кратко вашего персонажа в подписи: как он выглядит, одет, ваше оружие, и названия тех дзюцу, что прописаны в характеристиках. (Можно обойтись картинкой или ссылкой на вашу статистику в подписи)
4) Чтобы все ваши техники были расписаны на странице вашей статистики. (При условии, что они должны быть проверенны и одобрены, это сделано во избежание всесильных персонажей.) Также желательно указать ваши особые способности.
5) На арену шиноби/куноичи обязаны приходить с оружием в чехлах, а так же без активированных стилей/дзюцу/покровов/режимов.
6) Минимальное расстояние между противниками на арене в начале боя 50 м (в случае если противниками заранее не было обговорено другое расстояние).
7) Нельзя во время паралича накладывать ещё один паралич.
8) Когда вы приходите на арену(хоть первым вы пришли, хоть вторым) вы не можете в первый же пост атаковать врага/делать подготовку к гену и прочее, что как-либо может влиять на состояние противника. Однако можете создавать техники благотворно влияющие на вас и союзников(призыв, ускорение, ловушки, стили и т.д.).
9) Прочитать все правила.

Ход боя
1) Запомните, вы не бессмертны и не всесильны. (Даже на Хидано-подобных персонажей найдется управа.) Основной смысл боя шиноби – это умело использовать то, что есть.
2) Во время боя желательно (а на Арене - обязательно) присутствие игрока, который будет судить бой, указывать на неправильные ходы, определять повреждения и выбирать победителя. Это необходимо по той причине, что многие считают себя непобедимыми.
3) Массовая атакующая техника(например расширяющийся от вас огненный шар радиусом в 500 метров) может задеть союзников, если они стоят дальше 20 метров от применяющего технику.
4) При повторном использовании одной и той же техники эффекты не складываются(урон складывается). Однако при повторном использовании одной и той же техники восстанавливаются эффекты этой техники по завершению их действия.
5) Это бой, а значит соперники должны находится в постоянном огневом контакте. Если соперники не атакуют друг друга в течении двух ходов, бой оканчивается ничьей. Не атаковать врага можно только при условии, что вы готовите какую либо ловушку\ технику или обманку.
6) Нельзя во время паралича накладывать ещё один паралич.
7) Перед боем нужно установить очередность. Обычно делается так: первым ходит тот, кто напал, вторым – тот, на кого напали, остальные лица по мере присоединения к бою. Это нужно для того, чтобы люди не боялись, что перед тем, как они отпишутся, появится еще пара сообщений.
8) За ход вы можете сделать три полноценных действия: увернуться от атаки, отбежать, использовать дзюцу…
9) За ход максимум можно использовать 4 техники, 2 атакующих и 2 защитных. Каварими - защитная техника, шуншин - считается атакующей.
10) При сражении много на одного, этот один получает по дополнительному действию за каждого дополнительного соперника.

Взаимодействие стихий

Всего в мире Наруто 5 основных видов элементов (Дотон – элемент земля, Суйтон – элемент вода, Катон – элемент огонь, Фуутон – элемент ветер, Райтон – элемент молния). Все пять элементов образуют некую зависимость.

Райтон > Дотон > Суйтон
Дотон > Суйтон > Катон
Суйтон > Катон > Фуутон
Катон > Фуутон > Райтон
Фуутон > Райтон > Дотон

Если элемент земля (Дотон) идеален против (т.е. сильнее >) элемента воды (Суйтон), это не значит, что он сильнее элементов огонь (Катон) и ветер (Фуутон).

Пример:
При встрече джуцу элемента огня и элемента воды, друг друга уничтожают если техника катона на ранг выше водяной. Если равны, то водяная техника продолжает движение. Если Кaтун на 2 ранга выще, то огненная техника побеждает.
При встрече техник элементов воды и земли водная техника будет поглощена и усилит технику элемента земли.
При столкновении техник одинаковых элементов смотрят на их сложность и затраты чакры. Если параметры равны, то они уничтожают друг друга.
Фуутон является очень быстрым, и в основном для использования этого элемента используют что-то типа проводников (меч/веер).
Райтон восновном используют для контактных боев. Для того чтобы “стрельнуть” молнией в противника, надо очень много чакры, и с расстоянием эффект слабеет.
Дотон используют при контакте с землей, или другой твердой поверхностью. Зависит от желаемого эффекта.
Эффект, скорость джуцу элемента Суйтон зависит от количества воды в округе. Вы не второй Хокаге, поэтому не можете использовать мощнейшие водные техники в безводном месте.
Элемент Катон выдыхаться изо рта.

Клонирование
1)Если игрок использует технику теневого клонирования, обязательно/желательно, чтобы он сообщал (например, в ЛС) наблюдателю/судье боя, где среди клонов - он настоящий. Иначе всегда есть возможность избежать атак противника и наносимых им повреждений, утверждая, что они были направлены преимущественно только против клонов.
2) при теневом клонировании пользователь распределяет чакру равномерно между клонами, то есть если было 1000% чакры, то при создании 1 клона у обоих будет по 500% чакры, чем больше клонов, тем меньше у каждого чакры. Если высосать чакру из клона, то тот лопнет, а чакра к вам не вернётся.
3) при водяном и грязевом клонировании клоны имеют лишь 1/3 вашей чакры и не могут исполнять техники высокого уровня.

Замещение
Когда вы используете каварими, вы не должны появляться в местах выгодных вам для атаки (например: ...сделал каварими от атаки противника и появился за его спиной...). Вы можете сделать каварими в любое место, которое не дает вам преимущества над противником.
Зaмещение не срaботaет в зaмкнутых прострaнствaх или на открытых, где нет предметов для замещения. Кроме владельцев элемента Doton в открытых прострaнствaх.
Максимальное расстояния появления после использования техники 50 метров.

Правила Гендзюцу
1) Гендзюцу можно наложить только с помощью воздействия на чувства: через звук, запах, осязание(прикосновение), вкус. Через зрение только обладатели додзюцу(шаринган 3 томоэ, ринеган).
2) Чакру необходимо снимать при подготовке к гендзюцу, в этот же ход гендзюцу должно считаться техникой. Однако, вы можете замаскировать технику гендзюцу под скрытое действие, то есть не писать саму технику, а просто дать описание подготовки (например, по арене разнесся сладкий запах шоколада)

Вaжно!
1) При подготовке необходимо не делать другие техники. Потому что если вы сделаете подготовку+другую техник, то потратите дважды чакру, как вывод 2 aтaкующие техники в 1 ход.
2) Гендзюцу не сработает, если противник противится наложению гена. То есть если вы воздействуете на уши протвиника, убедитесь, что он слышит и не закрывает уши руками.
3) В это время (*если подготовка прошла успешна) на того кого наложили гендзюцу, понимает что на него пытаются наложить гендзюцу. И делает антидействие, не сделал - значит попал в гендзюцу.
Однако, следует помнить, что противник может и не делать Кай. Вместо этого он может применить например технику молнии и урон от молнии никуда не денется и вам придется от нее уворачиваться. Молния будет вполне реальной.
Примечaние: нужно логично и понятно написать как вы узнали, что на вас накладывают гендзюцу. Просто использовать без пояснений "кай" или закрыть уши - нельзя.
4) Эффекты гендзюцу наступают на второй ход. Во второй ход наложивший пишет что эффекты гендзюцу вступили в силу, так как чакру уже отнимал и может сделать (на второй ход) любую технику.

Способы нейтрализации гендзюцу:
Остановка потока чакры (гендзюцу Kai)
Товaрищь попавшего в иллюзию должен насильно впустить ему в организм свою чакру. Для этого необходима специальная техника по затратам равная стоимости наложения гендзюцу. Медики могут снимать с соратников гендзюцу действием.
Каким-либо образом помещать созданию гендзюцу. К примеру, просто не смотреть в глаза противника, а действия противника оценивать по движению ног.

Оружие
Метательное оружие на контактных и малых расстояниях быстрее печатей.
В ближнем бою можно использовать только ближние атаки и ниндзюцу ближнего боя.
Метательное оружие (кунаи, сюрикены) имеет свойство заканчиваться, и после боя оно не подбирается, как правило. Поэтому желательно восстанавливать свои запасы, купив то что вам нужно в любом из магазинов ролевой.

Яды, туманы и газы
Некоторые из персонажей используют в своем арсенале яды. К действию ядов восприимчивы абсолютно все, и при ведении боя это нужно учитывать. Предлагается следующая схема действия ядов:

Парализующий яд начинает действовать через один ход после попадания по противнику. Через два хода - персонаж теряет возможность двигаться. Вылечить данное отравление можно использованием техники Dokumeki no Jutsu (техника извлечения яда) с сильным вложением чакры. Если использовать в тот ход, когда человек уже потерял возможность двигаться, то эффект яда уйдет через один ход. Учитывать также последствия отравления: слабость, сложность с концентрацией внимания, дрожание конечностей и т.п..
Обычный яд (слабая, средняя концентрация) начинает действовать через ход после использования на противнике. Незначительно снижается сила, скорость, ловкость, восприятие. Действие пропадает на шестой ход. Лечится техникой Dokumeki no Jutsu (техника извлечения яда) с обычным вложением чакры.
Обычный яд (сильная концентрация) - начинает действовать через два хода после использования. Снижение в силе, ловкости, восприятии, интеллекте, скорости. На десятый ход эффект пропадает. Лечится техникой Dokumeki no Jutsu (техника извлечения яда) с сильным вложением чакры.

Во время боя в обязательном порядке также должен приниматься во внимание ущерб от всевозможных видов кровотечений, ушибов, а также ущерб от огня. Персонаж не может, будучи ранен продолжать атаки с прежней силой, ловкостью и скоростью. При некоторых видах ранения рук (как например повреждение кисти) можно утратить способность к складыванию печатей, а значит, персонаж может использовать только те техники, которые их не требуют.

P.S:Шаринганом/Риненганом можно скопировать техники противника!Но после боя обладатели шарингана/риненгана забывают чужие техники! ВШМ не спасает от внезапных атак.
Форум » Ролевой ОСС » Правила Ролевой Игры » Правила Проведения Боев (Правила проведения боя, тонкости эффектов действия джуцу.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Нас сегодня посетили:
| Наруто ролевая, Новое поколение | Аниме Naruto Shippuuden, Ролевая по Наруто | | Шиноби, Shinobi | Naruto, Наруто |
Copyright Naruto-NG © 2024 Design by Demon014 and LexoverХостинг от uCoz